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2020.2.18

GGJ2020に参加しました ~後編~

IMSC

スタッフブログ

 

Global Game Jam 2020(略GGJ)に参加してきた話の 後編 です!
(※GGJとは…世界各国に設けられた会場で、「週末48時間でゲームを作ろう」という世界同時開催イベントです)

→ 前編はこちらから ← 

 

(↑はるniチームの予定スケジュール。左から1日目、2日目、3日目。
果たしてこの通りに進むのか?)

 

イベント初日の金曜日は、イベント内容の説明と、テーマ発表、企画会議がメインの3時間でした。
2日目の土曜日は、ほぼ1日を開発に費やします。
3日目の日曜日は、昼過ぎからサーバーへのアップロード開始。
そのため、実質土曜1日で開発しなくてはなりません!

そう聞くと、つい「家に帰ってから徹夜してでも進めておきたい……」なんて思ってしまいそうなものですが、
そこは事前説明で「寝ないと効率下がるぜ!みんな寝ような!」(※意訳)
とアナウンスがあります。
なので無茶はしていないはず。きっと。

 

というわけで、土曜日はもくもくと作業していました。

(↑随時コミュニケーションを取って、スムーズな連携を図ります)

 

基本、リソース作成が主なデザイナーは前半に作業が集中し、順調にいけば後半、徐々に手が離れていきます。

計画段階では宙に浮いていた作業(担当者未定のもの、優先度の低いもの)がいくつか存在し、また進めている中で発生する作業も出てきますが、
それらを手が空いた人間で巻き取っていきました。

一方で、プログラマーも手戻りを最小限にするために、リソースが関係ないところから順番に作成して、リソースが揃ったところを順次仕上げていくというやり方をしていました。
仮のリソースで作ると、リソースが出来上がったあとにもう一度その部分に調整を入れないといけないから二度手間で、この短時間企画では致命的なタイムロスになりかねません。

 

(↑主な作業分担。
デザイナーがサウンド選びをしたり、開発もできるデザイナーがプログラムのサポートに入ることも)

 

皆の得意分野で作業を振り分けたためか、ツールの熟練度が高く、比較的手づまりは少なかったです。

配布アセットを使う予定だったマップオブジェクトも、
「イメージに合ったものを探すより作った方が早い」ということで結局いちから作成しましたが、
そもそもツールを使い慣れていなければそうはいかなかったと思います。

 

そうこうして2日目も終わり、ついに最終日。

この日も朝から集まり作業開始。
昼過ぎのアップロード時間ギリギリまで作業して、なんとかゴール!!

(↑実際にはこうなったスケジュール。前のと比較して見てみてね

 

 

今回はるniチームが48時間で作ったゲームは……

 

リペアメモリー
「Repair Memory」

 

 

アンドロイドの「メル」の記憶を修復するために戦うゲーム。

 

 

5つのステージに、

 

 

異なる敵がいて、

 

 

その敵を、

 

 

薙ぎ払う!!!!!

(あ……HPゲージ………相打ち……)

 

って感じのゲームです。

どうでしょうか? ちょっとやってみたくなるでしょう?

 

 

ちなみにこの「Repair Memory」というゲーム。

ゲーム性としては敵を薙ぎ払う爽快アクションを目指したので、本来、敵が無暗に強いということはあっちゃいけない

例えば、近距離攻撃しかできない主人公に対して、敵が遠距離から弾を打ってくるしかも集団で

なんてことがあったら、距離は詰められないし避けるのに必死でちっとも爽快ではないじゃないか。

 

でも、なんか知らんが、出来上がったゲームは

(敵が主人公を一方的に狙えて)爽快(な弾幕)アクションになっていました。(???)

この、そこそこ難易度の高いゲームを、KCSの学生さんのうち何名かはクリアされていました……。すごい……。
ちゃんとクリア後の特典イラストも用意してあったので、見て貰えてうれしかったです。

 

 

あ、そうなんです。

イベントの最後に、試遊会と発表会がありました。

(↑弁にも熱が入ります

 

生徒さんたちの作品にも、興味深いものがいくつもありました。
同じテーマで、こういうアイデアもあるんだ! こういう遊び方ができるんだ! と
色々な刺激を受けることができました。

GGJの良い所の一つに、この「同じ状況下で、様々な人たちがいる中、ゲームを作る」という点が挙げられます。
負けられない!」「一緒に頑張ってる!という気持ちが
不思議なほどやる気にさせてくれるんです…!

 

(↑KCSの生徒さんにもたくさん遊んでもらえました

 

 

そんなこんなで、とっても楽しい3日間でした!
得たことも多かったので、今後のゲーム制作に活かしていきたいと思います。